Sajtóközlemények

A Visa friss jelentése szerint a videojáték ipar az egyik leggyorsabban növekvő szegmens

12/03/2025

  • A Visa adatai azt mutatják, hogy a gamingre fordított fogyasztói kiadások 2024-ben gyorsabban nőttek, mint az utazás, a divat, a színház, vagy moziba járás költései.
  • A növekedés motorjai a gamer tartalomgyártók: tízből hét Z generációs játékos legalább hetente egyszer kapcsolatba lép gamer influenszerekkel.
  • A magyar gamerek több mint kétszer annyi alkalommal használják Visa kártyájukat és közel kétszer annyit költenek, mint az átlagos Visa kártyabirtokosok.
  • A Visa a digitális tartalomgyártókat kisvállalkozásokként ismeri el - így egyszerűen és biztonságosan fizethetnek és fogadhatnak fizetést.

A Visa vezető digitális fizetési szolgáltató friss adatai[1]szerint a Visa kártyabirtokosok videojátékokra fordított kiadásai 16,7 százalékkal nőttek Európa szerte 2024-ben az előző évhez képest. Ez 40 százalékkal magasabb növekedési ütemet jelez, mint a Visa kártyabirtokosok általános kiadásnövekedése. A magyar gamerek közel kétszer annyi fizetési tranzakciót hajtanak végre, mint a nem gamer Visa kártyabirtokosok.

Az európai szintű adatok azt mutatják, hogy a gamingre fordított költések az utazásra szántnál 60 százalékkal, a divatcikkek beszerzésénél 75 százalékkal, a színházba és moziba járásra költött összegeknél 85 százalékkal nagyobb mértékben nőttek, így a gaming az egyik leggyorsabban növekvő ágazat a kontinensen.

A Visa adatai alapján[2]a gamerek több tranzakciót hajtanak végre és többet is költenek, mint az átlagos európai Visa kártyabirtokosok: a spanyolok költenek a legtöbbet videojátékokra, míg a magyarok hajtják végre a legtöbb ilyen tranzakciót átlagosan. A magyar gamerek több mint kétszer annyi alkalommal használják Visa kártyájukat és közel kétszer annyit költenek, mint az átlagos Visa kártyabirtokosok.

Sármay Bence a Visa Magyarországért felelős vezetője elmondta: „Az európai gamerek digitálisan képzettek és jelentős demográfiai csoportot képviselnek, a videojátékok pedig a kapcsolódás és a kreativitás fontos forrásaivá váltak, különösen a fiatalok körében. Ebben a folyamatban a gamer tartalomgyártók szerepe egyre fontosabb, és jelentős növekedési potenciál rejlik bennük. A gamer ipar fejlődésével párhuzamosan továbbra is célunk, hogy képessé tegyük tartalomgyártókat arra, hogy bizalmat építsenek közösségeikben.”

Európa játéktartalom gyártó gazdasága növekszik

A Visa friss kutatása[1]rávilágít arra, hogy a tartalomkészítők egyre nagyobb szerepet játszanak a játékokhoz kapcsolódó vásárlások során: a gamerek több mint negyede (28%) mondta, hogy a tartalomkészítők fontosak a vásárlási döntéseikben. A Visa adatai szerint több mint felük (53%) legalább hetente egyszer kapcsolatba lép gamer influenszerekkel, és ez tízből hétre (70%) ugrik a 18-24 éves játékosok körében.

Ahogy nő a játékokhoz köthető szórakoztató tartalmak iránti kereslet, úgy nő a kínálat is - a Visa felmérése alapján tízből három játékos (30%) vagy streamel (11%), vagy a játékokkal kapcsolatos tartalmakat oszt meg a közösségi médiában (19%). A tartalomkészítők közül minden ötödik (21%) tartja magát „gamer tartalomgyártónak”, míg több mint felük (52%) fontolgatja, hogy a jövőben azzá válik. Az adatok szerint tízből kilenc gamer (91%) úgy véli, hogy a videojátékokkal foglalkozó influenszer karrierút vonzóbbá vált az elmúlt három évben.

A tartalmat is készítő gamerek közül:

  • ötből kettő (41%) bevételt is termel belőle, és további 56% szeretne bevételt realizálni,
  • a tartalmaik streamingje (41%), az előfizetések (40%) és a fogyasztói vásárlások (38%) a leggyakoribb bevételi forrásaik,
  • a tartalomkészítésből bevételt szerzők közül tízből hárman (30%) havonta több mint 1000 fontot kapnak érte, és szinte mindenki (96%) úgy gondolja, hogy bevételei jelentősen növekedni fognak a következő évben..

Annak ellenére, hogy a feltörekvő játékgazdaság a növekedés bíztató jeleit mutatja, a tartalomkészítők jelentős kihívásokkal néznek szembe, amikor a rajongótáboruktól pénzt akarnak keresni. A tartalomkészítésből bevételre szert tevők számára a legnagyobb kihívások közé tartozik a közönségük növelése (34%), az olyan technikai szempontok, mint a fizetések elfogadásának módja (35%) és a platformok szabályainak megértése (34%).

A tartalmat készítők, de abból bevételt még nem termelők számára az alábbi öt dolog jelenti a legnagyobb kihívást:

  • a közönség megtartása és növelése (46%)
  • szponzorációk és márkakapcsolatok biztosítása (35%)
  • megnyerő tartalom létrehozása és a kreatív stressz kezelése (34%)
  • a technikai kérdések kezelése (34%)
  • elég pénzt keresni folyamatosan (34%).

A Visa kisvállalkozásokként ismeri el a tartalomgyártókat, és elkötelezett amellett, hogy segítse őket a kifizetések gyors megvalósulásában. Az alkotók már könnyen és biztonságosan fizethetnek és fogadhatnak fizetéseket a Visa azon pénzügyi eszközei, forrásai és termékei révén, amelyek világszerte a kisvállalkozások rendelkezésére állnak.

A gamerekben rejlő lehetőségek támogatása

A Visa kutatása szerint a játék ágazat nemcsak a gazdaság fellendítésében jut szerephez, hanem a gamerek készségeit is fejleszti. A játékosok négyötöde (81%) úgy véli, hogy a játék, valamint az e-sportok nézése és az abban való részvétel javítja a problémamegoldó képességüket és gyorsítja a gondolkodásukat. Hasonlóan vélekednek a játéktartalmak készítői is, akik közül sokan úgy érzik, hogy a játék javítja készségeiket a webdesign, a fejlesztés és egyéb digitális területeken (71%).

[1] Online felmérés 5565, 18-65 éves fogyasztó körében, akik havonta legalább egyszer videojátékkal játszanak. Országok: Franciaország, Németország, Olaszország, Lengyelország, Egyesült Királyság. Adatfelvétel 2025. február

[1] A VisaNet globális hálózat adatainak elemezése 2024-ben.

[2] A VisaNet globális hálózat adatainak összehasonlítása a 2023 és 2024 közötti időszakra vonatkozóan.